Im Themengebiet Mensch und Gesellschaft kommt es darauf an, Fallbeispiele unter Berücksichtigung der fundamentalen Prinzipien von Datenschutz und Urheberrecht zu bewerten, und sich je nach Aufgabenstellung auch auf Moralische Grundsätze zu beziehen:
Datenschutz: ist das Recht auf informationelle Selbstbestimmung. Jede Person hat somit das Recht, selbst über die Preisgabe und Verwendung ihrer personenbezogenen Daten zu entscheiden.
Personen Bezogene Daten: sind alle Informationen über lebende Personen, die zu ihrer Identifizierung verwendet werden können, direkt oder indirekt durch Kombination mehrerer Teilinformationen.
Grundprinzipien des Datenschutzes (nach DSGVO):
Verbot mit Erlaubnisvorbehalt: Personenbezogene Daten dürfen nur erhoben und verarbeitet werden, wenn die betroffene Person eingewilligt hat oder eine gesetzliche Erlaubnis vorliegt.
Datenminimierung: Es sollten so wenig personenbezogene Daten wie möglich verarbeitet werden. Anonymisierung und Pseudonymisierung sind anzustreben. Sie sind zu löschen, sobald sie nicht mehr benötigt werden.
Zweckbindung: Personenbezogene Daten dürfen nur zu einem konkreten Zweck erhoben und verarbeitet werden. Eine weitergehende Verarbeitung zu einem anderen Zweck ist in der Regel nicht erlaubt.
Transparenz: Die betroffene Person muss über die Verarbeitung ihrer Daten informiert werden. Dazu gehören Informationen zum Zweck der Verarbeitung, zur verantwortlichen Stelle und zur Speicherdauer. Ausnahmen gibt es z.B. im Bereich der Strafverfolgung.
Erforderlichkeit: Die Verarbeitung personenbezogener Daten muss für den Zweck der Verarbeitung erforderlich sein.
Urheberrecht: Das Urheberrecht schützt kreative Werke wie Literatur, Musik, Kunst und Filme. Es gewährt dem Urheber das ausschließliche Recht, sein Werk zu nutzen, zu vervielfältigen, zu verbreiten und zu verändern. So kann er Kontrolle über die Verwendung seines geistigen Eigentums behalten und finanziell davon profitieren. Es bietet dem Urheber Schutz vor unautorisierter Nutzung oder Verbreitung seines Werkes und ermöglicht es ihm, Kontrolle über die Verwendung und Verbreitung seines geistigen Eigentums auszuüben.
Creative Commons Lizenzen:
Creative Commons bietet Urhebern eine Auswahl an Lizenzmodellen, die verschiedene Nutzungsmöglichkeiten festlegen. So können sie selbst bestimmen, ob und wie ihre Werke von anderen Personen verwendet, geteilt und verändert werden dürfen.
Die Lizenzen setzen sich hierbei aus verschiedenen Kürzeln zusammen:
CC0: kein Copyright, zur komplett freien Benutzung
by = (eng: by = von): Namensnennung
sa = (share alike): Weitergabe unter gleichen Bedingungen. (Diese Bedingung erfordert, dass abgeleitete Werke unter derselben Lizenz wie das Originalwerk veröffentlicht werden müssen.)
nd = (no derivatives): Keine Bearbeitung. Diese Bedingung verbietet die Erstellung abgeleiteter Werke oder Änderungen am Originalwerk
nc = (non commercial): nicht kommerziell, das Werk darf nicht kommerziell verwendet werden
Durch die Kombination dieser Bedingungen können Urheber die Nutzungsmöglichkeiten flexibel festlegen:
by-sa: Namensnennung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen.
by-nd: Namensnennung, keine Bearbeitung
by-nc: Namensnennung, nicht kommerziell
by-nc-nd: Namensnennung, nicht kommerziell, keine Bearbeitung
by-nc-sa: Namensnennung, nicht kommerziell, Weitergabe unter gleichen Bedingungen
Creative Commons Lizenzen sind weit verbreitet und ermöglichen es Personen, Inhalte zu teilen und zu nutzen, ohne jedes Mal individuelle Genehmigungen einholen zu müssen.
Zur moralischen Bewertung eignen sich vor allen die Positionen des Utilitarismus und der Verantwortungsethik:
Utilitarismus: moralische Bewertung einer Handlung von ihrer Nützlichkeit abhängig. Eine Handlung ist immer dann gut, wenn sie der größtmöglichen Anzahl von Personen das größtmögliche Glück beschert.
Verantwortungsethik: bei der Entwicklung neuer Technologien ist stets die Frage zu stellen ist, wie sich diese Technologie auf die zukünftige Entwicklung des menschlichen Lebens im Ganzen auswirken wird.
Weitere fundamentale Prinzipien zur Einschätzung:
Arbeitsmarkt: Wandel durch Automatisierung, Ersetzung von Aufgaben und Arbeitsplätzen durch Maschinen, Roboter und Algorithmen.
Qualifikationsanforderungen: Steigende Anforderungen an Qualifikationen und Fähigkeiten der Arbeitskräfte. Höherer Bedarf an Kreativität, Problemlösung, zwischenmenschlicher Kommunikation und technischem Know-how.
Einkommensungleichheit: Verstärkung der Ungleichheit durch Verdrängung von gering qualifizierten und routinemäßigen Berufen. Vorteile für gut ausgebildete Fachkräfte und Kapitalbesitzer.
Wirtschaftliche Produktivität: Steigerung der Produktivität durch Effizienzsteigerung in Produktion und Geschäftsprozessen.
Arbeitsbedingungen: Verbesserungen durch Übernahme gefährlicher oder repetitiver Aufgaben. Erhöhung der Sicherheit und Arbeitszufriedenheit.
Gesellschaftliche Folgen: Verbreitung von Fake News durch ChatGPT und Bildgenerierungs-KIs, Gefahr durch Deep Fakes.
Dark Patterns sind problematische Design-Praktiken, die das Verhalten und die Entscheidungen von Menschen beeinflussen und Nachteile verursachen können. Daher besteht Bedarf an spezialisierten Behörden und Regulierungsstrukturen.
Arten von Dark Patterns:
Sneak into basket: Ein Unternehmen legt ein Produkt in den Warenkorb eines Nutzers, ohne dass dieser es bemerkt.
Misdirection: Ein Unternehmen führt einen Nutzer auf einen bestimmten Button oder einen bestimmten Link, obwohl der Nutzer eigentlich etwas anderes tun möchte.
Friend spam: Ein Unternehmen fordert Nutzer auf, ihre Freunde einzuladen, um einen bestimmten Dienst zu nutzen, ohne dass der Nutzer weiß, dass die Freunde benachrichtigt werden.
Roach Motel: Es ist schwierig, ein Abonnement oder eine Mitgliedschaft zu kündigen, nachdem man es abgeschlossen hat.
Bait-and-Switch: Ein Unternehmen bringt einen Nutzer dazu, auf einen Link zu klicken, indem es ihm ein Angebot macht, das es später nicht mehr gibt.
Loot Boxen: Spieler können für echtes Geld virtuelle Kisten kaufen, die zufällige Gegenstände enthalten. Dies kann als Dark Pattern angesehen werden, da es ein Glücksspiel-Element hinzufügt und Spieler dazu verleitet, mehr Geld auszugeben als sie eigentlich wollten.
Abo-Fallen: Spieler werden automatisch für ein Abo berechnet, wenn sie bestimmte Funktionen des Spiels nutzen, ohne dass sie darüber informiert werden.
FOMO-Marketing: Es gibt ein Zeitlimit, um bestimmte Angebote oder Inhalte zu kaufen, was dazu führen kann, dass Personen schnell handeln und mehr ausgeben als sie eigentlich wollten.